Monday, October 15, 2012

Assassin’s Creed III [Meu corpo está pronto]


Não vou negar que um dos jogos que mais estava esperando para testar na BGS 2012 eraAssassin’s Creed III. Era um misto de medo e ansiedade para o que viria a seguir. Mas as preocupações que tinha em relação à série desde que joguei Revelations foram sanadas ao testar uma fase do game na BGS 2012. Joguei ao lado Philippe Ducharme, produtor do jogo, que me respondeu algumas dúvidas e me deu as manhas sair ileso da demonstração.
A primeira cena da demo já mostra uma das principais mudanças do jogo, a possibilidade de explorar a natureza ainda indômita da América do Norte. Connor está escalando um paredão de rochas à beira-mar, e você precisa guiá-lo até o topo.
A escalada acontece de maneira tão orgânica que demorei para perceber que havia assumido o controle do herói. Na trilogia de Ezio, é muito raro ver o assassino escalando algo que não fosse construído pelo homem, e a novidade certamente vai tornar a fórmula do jogo menos enjoativa.
No topo do paredão, havia um quartel do exército britânico, que invadi por uma janela aberta. Ducharme me avisou que eu precisava avançar pelo quartel sem ser descoberto pelos soldados da realeza, ou seria dessincronizado. Ele aproveitou também para mostrar algumas mudanças nos controles e na dinâmica da furtividade em AC III.

A sensação foi de que Assassin’s Creed III trabalha os controles de maneira mais simples e intuitiva, com ações contextuais funcionando de maneira mais lógica. A Ubisoft eliminou boa parte da redundância dos controles, o que pode ser prontamente observado pelo fato de que não precisamos mais apertar dois botões ao mesmo tempo para entrar no modo de corrida livre. Já estava na hora.
Essa simplificação se reflete também na interface, que parece estar mais limpa e muito menos intrometida do que nos jogos anteriores  Já as cenas em que Connor assassina seus oponentes estão mais viscerais e violentas do que nunca, o que talvez explique a classificação de não recomendado para menores de 18 anos que o jogo recebeu.
Na demo, Connor carregava uma machadinha, um arco e flecha, uma pistola e as tradicionais lâminas escondidas dos assassinos. Ducharme me recomendou não usar a pistola, porque ela faz muito barulho, e me mostrou como o arco e flecha, uma arma mais furtiva, funciona.
Preparar uma flechada leva certo tempo, em que Connor se concentra e estica toda a corda do arco. Se você se precipitar no tiro, pode acabar não matando o inimigo com apenas um golpe. Isso faz com que o coitado grite de dor ou dispare seu mosquete para alertar os seus colegas. A flecha lançada até obedece as leis da física e perde velocidade e altura em distâncias maiores.
Ducharme me disse que a intenção é tornar o jogo mais interessante para quem prefere seguir sempre desapercebido. Levando em conta que Revelations e suas bombinhas tornaram a vida dos jogadores furtivos fácil demais, essa novidade é bem vinda.
O arco também será usado para caçar animais e vender suas peles. A forma como você mata o animal afetará o preço da pele: atirar com armas de fogo no animal estraga seu couro, por exemplo. Perguntei para Ducharme se essas mudanças iriam tornar o sistema econômico do jogo mais interessante e útil, mas ele desconversou me avisando que ia começar um trecho cheio de pancadaria na demo (espertinho).
Um escocês de 2 metros de altura com um machado de duas mãos e um kilt atacou Connor, e era hora de revidar. batalha mano-a-mano que rolou em seguida foi incrível. As animações de ataque, esquiva e defesa de Connor e do inimigo estão realistas, e o sistema de combate foi simplificado de maneira a tornar as batalhas menos repetitivas. A sensação era de estar jogando um Assassin’s Creed: Arkham City.

Após algumas tentativas até se habituar com os controles, deixei um escocês de saia morto no chão e comecei a minha fuga depois de começar um incêndio no quartel. Esse momento me lembrou bastante a cena do incêndio no porto de Istambul de Revelations, misturando combates rápidos com muita correria. No fim das contas, consegui fugir do quartel dando um belo “leap of faith” no mar.
A demo acabava ali, e tudo o que eu queria era poder jogar mais. Meus medos de que a franquia se perdesse na repetição de uma atualização preguiçosa foram totalmente sanados. Assassin’s Creed III (Xbox 360, PlayStation 3, PC, Wii U) chega em 6 de novembro por aqui, com legendas em português. A prometida versão dublada vai atrasar um pouco e será lançada com uma atualização para o game.

Créditos: Kotaku Brasil

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Sunday, October 14, 2012

Mortal Kombat [ super-poderes ]


Apesar de reconhecer que o Mortal Kombatmais recente é um jogo de luta de gente grande, eu não largaria meu Street Fighter ouThe King of Fighters para investir nele. Provavelmente Injustice: Gods Among Us, da Netherrealm Studios, não vai me fazer mudar de ideia completamente. Mas ele, pelo menos, é um game do qual eu posso aprender a gostar.
O DNA da Netherrealm, produtora que trabalhou em MK, é óbvio no game de luta da DC – a princípio, o Batman e o Superman de Gods Among Us parecem até parecem Scorpion e Sub-Zero vestidos com fantasia de festa infantil. A estrutura dos corpos é a mesma, o tipo dos movimentos é a mesma, o aspecto das roupas é quase o mesmo. Os heróis da dos quadrinhos, porém, são mais dados a fazer caretas e ranger os dentes.

Mas quando você pega no controle já sente que não vai ouvi nenhum “Toasty” durante os confrontos. Enquanto Mortal Kombat parece um jogo mais travado, em que cada personagem parece congelar por alguns instantes depois de cada golpe (mas, ao mesmo tempo, não têm movimentos com muito peso), os combos de Injustice fluem de um jeito muito mais suave. Os golpes se ligam uns aos outros (e aos especiais) com mais naturalidade, o que, além de ser mais agradável aos olhos, também deixa o fluxo do jogo mais rápido e próximo de outros jogos de luta 2D.
A versão disponível da BGS é bem recente: até o Arqueiro Verde, personagem recém-anunciado, está presente na lista de lutadores da qual ainda fazem parte Superman, Batman, Mulher Maravilha, Flash, Ciborgue, Solomon, Arlequina e Mulher Gato, cada um com estilos bastante diferentes. O Batman tem cabos e bumerangues, a Mulher Maravilha pode equipar um escudo e uma espada (um modo de luta alternativo) enquanto o Flash e o Superman são mais dados a correr para cima do oponente dando porrada e Solomon tem peso, potência e agarrões.
O sistema de especiais, por outro lado, é quase igual ao do Mortal Kombat mais recente. A barra é dividida em três partes e, dependendo de quanto você gastar, tem aciona um super-golpe diferente. Os de nível 3 (o máximo) são quase como os ataques de Raio-X, mas aqui cada um tem um efeito bem diferente, como quando o Flash dá a volta correndo no planeta para acertar um soco no outro infeliz.
Entre os personagens dos quadrinhos da DC e o ritmo mais fluido, Injustice parece uma adição digna ao panteão dos jogos de luta.

Créditos: Kotaku Brasil

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