Wednesday, October 17, 2012

Dishonored [Erro de roteiro]


Lembra de quando postávamos bons textos dos nossos leitores? Pois é, queremos resgatar nossa coluna Player Dois, onde os melhores textos enviados por você, leitor, dão as caras por aqui.
Para começar esse resgate, temos uma bela discussão sobre Dishonored e imersão, enviada por Daniel Ferreira. Todos nós já encaramos um jogo em que a imersão é completamente destruída por problemas na trama e na narrativa, e foi isso o que aconteceu com o pobre Daniel no novo jogo da Bethesda.
Tem quem use essas quebras de imersão ao seu favor, como Kojima fez bem na série Metal Gear pedindo ao jogador coisas como trocar o disco e mudar a entrada do controle para vencer um chefe. Mas, na maioria das vezes, a quebra de imersão é uma das piores falhas que um designer pode cometer, e pode atrapalhar bastante a experiência do jogador, como foi no caso de Daniel.
Você já passou por isso? Nos conte seu drama nos comentários, ou mande um e-mail para dicas@kotaku.com.br.
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Sempre fui uma pessoa que gosta mais dos enredos dos jogos do que das horas de caminhadas e exploração. Não significa que um game com uma jogabilidade ruim não incomode tanto quanto uma história fraca, mas os momentos mais incríveis que já tive com videogames sempre vêm de algum detalhe da trama ou alguma reviravolta inesperada. Nunca lembro das diversas que horas perdi passei me esgueirando pelos corredores de Metal Gear Solid e sim de momentos-chave da vida e obra da família Snake.
Poderia ler um livro ou ver algum filme, mas como qualquer jogador dedicado pode comprovar, nada oferece tanta profundidade e imersão quanto um game. No fim das contas, me importo mais com o Snake porque fui até o fim da jornada me esgueirando, e não correndo feito um maníaco até o próximo chefe. No videogame, querendo ou não, é você quem dá vida àquele personagem e você quem se esforça para chegar ao objetivo final. É o seu cérebro que frita tentando passar por diversas câmaras de quebra-cabeças controladas por uma inteligência artificial insana. E é por isso que jogos que falham em te manter na pele do personagem acabam comprometendo um pouco da sua experiência.
Vou dar um exemplo relativamente recente, mas prometo que não é nada que estrague a história ou entregue alguma surpresa da trama de Dishonored. Nesse jogo, você é um ex-guarda costas de uma família real, preso e condenado à morte injustamente pelo assassinato da imperatriz. Com a ajuda de algumas pessoas da resistência contra o novo governo tirano que se formou, você foge da cadeia e tenta resgatar a filha da antiga imperatriz para restaurar a ordem no país.
O jogo favorece bastante e te incita a avançar sem ser visto pelos guardas e tomar medidas não letais para atravessar as fases e concluir seus objetivos, por mais que você seja um assassino mascarado que deve instaurar o medo na aristocracia totalitária atual.
Em uma determinada missão, eu deveria assassinar dois irmãos, que trabalham no parlamento e favorecem o governo atual. Realizando missões secundárias, consegui alguns “favores”, e então poderia eliminar os meus alvos de forma não letal. O próprio jogo me diz que na verdade iriam “dar um sumiço” naqueles personagens, sem matá-los, mas os condenando a um fim de sofrimento e humilhação. Para isso, invadi o edifício onde eles estavam e não fui visto por ninguém, não matei ninguém e sequer encostei minhas mãos nos irmãos.
Quando volto para a base de operações, meus companheiros me parabenizam pelo assassinato que não chegou às vias de fato. Não querendo acreditar numa falha de roteiro, preferi assumir que até onde aqueles personagens deveriam saber, os irmãos haviam sido assassinados mesmo. O problema foi quando um dos meus aliados disse “meu deus, mas que banho de sangue você fez!”. Amigo, eu não matei ninguém! Ninguém sequer me viu passar! Eu sou apenas um assassino da escuridão!
Me estranhou ver um jogo que preza justamente pela variedade de suas diversas escolhas e caminhos deixar passar um cenário no qual ninguém reage de acordo com as suas influências naquele universo. Na verdade, Dishonored ignorou completamente as medidas que tomei para me adequar ao conceito do jogo: se você não matar ninguém e não chamar atenção para si, o fim será menos trágico e calamitoso.
Jogos são interativos. Diferentemente dos filmes e dos livros, você poder moldar um pouco do universo do game às suas escolhas. Esse detalhe não estraga o jogo, muito menos torna o enredo desinteressante, mas ele te remove da imersão de uma forma estranha, ao negligenciar suas decisões e seus feitos.

Créditos: Kotaku Brasil

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