Wednesday, October 10, 2012

Fable



O quinto jogo da série criada por Peter Molyneux é bem diferente dos anteriores. É muito menos RPG de ação e mais Time Crisis de fantasia medieval. Tem um toque infantil, mas não chega ao nível de fofura de Fable Heroes. Da inspiração nos Zeldas 3D não sobrou nada a não ser, talvez, um cavalo. E tudo isso baseado nos sempre controversos e muitas vezes desnecessários comandos de Kinect.
Anos depois dos eventos de Fable III, nosso herói Gabriel é um jovem que trabalha ajudando a conduzir caravanas. Em um acidente conveniente, ele dorme nas rédeas, perde-se dos companheiros e acaba tendo que fazer um outro caminho, muito maior, para chegar ao destino. Então ele tromba com uma vidente cega, um lodo demoníaco que consome uma floresta toda, e, mais ou menos ao mesmo tempo, ganha manoplas mágicas que disparam Hadoukens.
Journey se divide entre essas duas partes: a condução da égua pelas estradas e o combate com as magias, às vezes misturando um pouco as duas coisas. E ambas funcionam muito bem, pelo menos nos primeiros minutos.
Guiar o animal pelas estradas tem sua dose de técnica e emoção. O animal nunca para de andar (lembra do “sobre trilhos“?), e você controla a velocidade e a direção para onde ele está indo. Se a estrada é interrompida por pedras, você passa do galope ao trote para que ele não se machuque (porque, sim, a égua tem barra de vida). Se há uma bifurcação, sempre existe um caminho mais complicado e recompensador – com bolas brilhantes que dão experiência e baús com itens – e um mais seguro.
Não são viagens ridiculamente emocionantes, mas essa variedade na mecânica e o cenário colorido deixam o passeio mais agradável. E tudo é comandado com gestos que você faz enquanto está sentado: estralar as rédeas para acelerar, puxar as mãos contra o peito para ir mais devagar e levantar os braços para puxar o freio de mão da sua amiga. Pilotá-la é como andar de Podracer em um jogo de Star Wars: para virar para a direita, você estica o braço esquerdo e retrai o direito, e assim por diante. E, como são movimentos lentos e claros, o Kinect não encrenca. A não ser em algumas curvas mais complicadas, que são minoria.
Já a parte de ação é praticamente como aquele Dragon Ball Z para o Xbox 360: você levanta a mão na altura do ombro para carregar a magia e a arremessa na direção da tela, como se fosse uma bola de bocha, para fazer ela voar na direção de algum inimigo. No começo existem dois poderes: o de ataque (mão direita) e o de telecinese (mão esquerda), e você pode fazer coisas legais como, por exemplo, prender um inimigo e arrastá-lo para um abismo ou soltar um tiro e, com outro movimento da mão, fazer ele mudar a trajetória e acertar um monstro no outro lado da tela.
Os sistemas são simples, mas deixam o jogo divertido. Ou deixariam, não fosse o bom e velho empecilho criado pelo Kinect: ele é zarolho.

Apesar de as partes de andar com a égua serem bem tranquilas, acertar os alvos com as magias é um pequeno pesadelo. Cada tiro requer pelo menos cinco tentativas até que você ache o ângulo certo (o que é complicado quando os inimigos andam pela tela), o que fica ainda mais frustrante quando as batalhas acompanham o movimento constante da carruagem.
Talvez tenha sido azar. Talvez tenha sido a iluminação da sala, a distância, o fato de que havia mais gente junto comigo e que o sensor poderia estar de mau humor. Mas a mecânica das magias só funcionou durante o começo do tutorial. Durante o resto do jogo, no teste de cerca de duas horas, foi tudo mais ou menos um desastre.
Fable: The Journey pode não ser exatamente a criatura terrível que parecia ser quando foi anunciado. Mas também não é bom. Ele pode até ser uma opção interessante para dar um pouco de vida à biblioteca do Kinect. Mas, definitivamente, não é o jogo que vai tornar o sensor de movimento da Microsoft relevante quando o assunto são “jogos de verdade”.

Créditos: Kotaku Brasil

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